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アニメ映画に描かれる地理的想像力 —新海誠監督作『ほしのこえ』から『星を追う子ども』まで—

2017年09月07日 18:21

キーワード:地理的想像力,新海誠,風景,子ども,アニメ聖地巡礼


Ⅰ はじめに

 ゼロ年代のオタク文化批評では、宇野常寛による『ゼロ年代の想像力』の刊行以降、「想像力」という語が頻繁に用いられている(東編,2009;限界小説研究会編,2009;前島,2010)。ここでいわれている「想像力」imaginationsとは、いうまでもなく、作品を生み出す創造的想像力creative imaginationsのことである。本稿の目的は、こうした創造的想像力の一部としての地理的想像力geographical imaginationsを、アニメーション映画の中から見出し、これを理解することにある。
 地理的想像力とは「場所や空間の意味、地表面上の生活の営みの性質における風景や自然への感受性」(Gregory,2009:282)と英語圏では解釈されており、人文地理学の用語の一つとして欧米の地理学において50年以上も議論が続けられてきた。そして、2011年の傾向の一つとして、英国で地理的想像力の議論を続けてきたDanielsが、RGS-IBG(王立地理学協会・英国地理学研究所)の講座のテーマとして選び、またこれまでの地理的想像力を回顧するエッセイを Transactions of the Institute of British Geographers 誌に寄せている。その上で、地理的想像力を、これまでの人文地理学の用語の範囲としてだけでなく、隣接分野を横断して一つの学問分野として取り組むことを提案している。このような地理的想像力への関心の背景には、一つは、地理学の課題や方法論が地形や風景の解釈、地図の作成といった想像力に基づくものが多いことである(Daniels,2011:182)。もう一つはその定義があいまいなものとなっているという点である。Giesekingによれば、この定義には、Harvey、Gregory、そして文字通りの意味としての「人びとが場所や空間を想像して描く能力」(Gieseking,2007)の三つの流れがあり、この用語を用いる地理学者たちはこれら三つの定義に依拠している。
 そのような地理的想像力の描写や蓄積は私たちの過去が示している。かつての大航海時代に「まだ見ぬ世界」を求めて旅立った冒険者や探検者が持っていたそのイメージであり、そうした地理的想像力は航海日誌などの文献や、世界地図のような絵画などによって、具現化されてきた。二世紀の地理学者プトレマイオスが描いた世界図(図1)のように、地理学者は地理的想像力の蓄積に関与してきた。時代を遡れば、文献や絵画だけでなく、神話や昔話などの語りからも地理的想像力を見出すことができよう。それはときとして政治性や宗教性を帯びながら、同時代の人びとに共通する世界観—社会—を表象してきた。

putore_08.gif
図1 プトレマイオスの世界図(1)


 本稿が分析の対象とするのは自主制作アニメ『ほしのこえ』(2002)で当時の日本のアニメ界に「オルタナティヴ・アニメ」という新しい風を送り込んだ新海誠監督の作品群、特に、2011年5月に劇場公開された最新作『星を追う子ども』(以下『星追い』)である(2)。彼の代表作である『雲のむこう、約束の場所』(2004)は第59回毎日映画コンクールのアニメーション賞を、『秒速5センチメートル』(2007)はイタリアのフューチャーフィルム映画祭のランチア・プラチナグランプリを受賞しており、国内外で高い評価を得ている。『星追い』もまた、公開前後を中心に、彼の四年ぶりの新作映画ということでインターネット上、とりわけtwitterで話題となった(3)。ジュブナイル・ファンタジーと銘打たれたそれは、主人公アスナが、別世界アガルタからやってきた少年シュンとの出会いを契機に、地下世界を冒険するという物語である。
 本稿ではまず英語圏や日本での地理的想像力への言及を振り返り、併せて文化地理学におけるアニメーション研究についても触れるることで分析の枠組みを組み立てる。その上で、視聴者に地理的想像力を想起させる三つの次元を挙げ、これまでの新海の作品群と、『星追い』のストーリーを追いつつ、そこに描かれる地理的想像力を論じていく。
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「ライトオタク」をめぐるブログ言説分析の試み —オタク文化の地図を描く—

2017年09月02日 15:05

キーワード:ライトオタク,言説分析,ニコニコ動画,ファッション的消費


Ⅰ はじめに

(1)問題の所在
 アニメ、マンガ、ゲーム、美少女フィギュアといったオタク文化の消費者層は今、微妙な変化をたどっている。その微妙な変化を表すのように登場したのが「ライトオタク」と名付けられた層だ。彼らはこれまでに指摘されてきた従来のオタク—アニメやマンガ、ゲーム、美少女フィギュアに没頭し、東京・秋葉原や大阪・日本橋で消費活動する人びと—とは異なり、その名のように「ライト」にオタク文化を消費しているという(和田,2007)。
 オタクたちの活動が1年で最も活発になるのが夏に開催される「コミックマーケット」(通称コミケ)であろう。2010年8月17〜19日の「コミックマーケット72」の総来場者数は約55万人であった(1)。過去最高の来場者数で、今年も外国人の姿が目立ったという。55万もの人々が日本のアニメやマンガ、フィギュア等のキャラクターグッズやコスプレに関心を寄せるなかで、2010年8月17日に、次のような記事がインターネット上に掲載された。

 今回も56万人と過去最高の来場者を記録し、ますます盛り上がるコミケだが、あるゲームメーカーの展示担当者は「人数は多いのだが、全体的に“薄く”なった気がする。コアなギャルゲーのグッズなどは売り上げがいまいち伸びきらない。オタクのライト化が進んでいるのでは」という声もある。不況に強いとされるエンターテインメント産業だが、コミケの企業ブースの動向で未来が占えるのだろうか(2)。(傍線は引用者による)



 従来「オタク」と呼ばれる人々は、「子ども文化に大人が耽る者として、軽蔑の対象」(田川,2009:73)であり、1980年代に起こった、幼女連続殺人事件をきっかけに、マスメディアなどから、「社会性がない」「子ども趣味から卒業できない」などという、ステレオタイプでマイナスなイメージを付与されてきたとされるが、近年はアニメやゲームのコンテンツ産業の発展、オタク青年の恋愛を描いた映画やドラマなどから、消費者としてのオタクが産業においてプラスのイメージをもたらし、マイナスイメージは徐々に払拭されつつあるといえる。そして、文化批評の場だけでなく、アカデミックな世界においても、社会学、とりわけ文化社会学を中心に「オタク学」や「オタク論」「オタク文化論」というような分野が形成されつつある。また、消費者としてだけでなく、海外の研究者も日本のオタクやオタク文化に関心を寄せているほか、日本人によるオタク研究の世界的な発信が行われている(Taneska,2009;Azuma,2009など)。
 そのような豊富なオタク研究に「ライトオタク」の動向が与える影響とはいかなるものだろうか。「ライトオタク」といわれる層は、従来のオタクとどう異なっているのだろうか。また、「ライトオタク」の登場の間に、オタク文化や言説にどのような変化があったのだろうか。

(2)本稿の目的と方法
 本稿では「ライトオタク」をめぐる言説について若干の分析をおこなう。本稿が言説分析を用いるのは、なぜ「ライトオタク」という言説が成立したのかを、現在と過去の言説を収集することで因果論的に説明することが可能だからである。言説分析において、ある言説は他の言説との相互作用によって成立し、社会の変化が反映されるものである(岡本,2008)。相田美穂が、オタクというカテゴリーが登場した1983年から2005年までの言説を分析し、その間に、明らかに言説の変化があったと論じたように(相田,2005)、オタク論あるいはオタク文化論において言説分析の手法はしばしば用いられており、歴史的な探求がなされているのである。
 ただし、相田が言説分析の題材として扱ったのは東浩紀や大塚英志、宮台真二などの文化社会批評家たちのものであったのに対し、本稿では文化批評誌『ユリイカ』2008年10月増刊号「総特集:初音ミク—ネットに舞い降りた天使」の対談における「超ライトオタク」に対する反応を契機としたブログ言説群を用いる(3)
 もう一つ、本稿が目指すのは、文化地理学におけるオタク研究のパースペクティヴを確立させ、オタク文化の地図を描くことにある。そもそも人文地理学におけるオタク研究の主流は、オタクの消費行動と秋葉原に代表される、オタク文化の地域ブランド的特徴を論じた経済地理学的考察(菊池,2008)や、近年見られる「聖地巡礼」をめぐる観光地理学的考察(山村,2009;岡本,2009;岡本,2010など)であり、文化地理学におけるオタク研究は個々のアニメやマンガ作品の分析を通した、間接的な研究がいくつかある程度である(佐々木,2009a;佐々木,2009b;佐々木,2010など)。
 文化地理学におけるオタク研究の可能性の一つとして、カルチュラル・スタディーズを受け入れた1980年代以降の文化地理学のパースペクティヴの一つ、文化唯物論の立場に立てば、テレビや雑誌、巨大電子掲示板、ブログなど様々な言説の衝突によって日々変化しつつあるオタク文化をダイナミックにとらえ、それがどのような人びとの政治的・経済的力関係によって生み出されて維持されてきたかを問うことが可能だろう(4)
 いずれにせよ「ライトオタク」への文化地理学的アプローチは、オタク文化の地図を描く一つの試みと位置づけても過言ではないだろう。
 次に、これまでのオタク言説を振り返ることで、オタクに関する過去の言説を取り上げたい。
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アニメに描かれるジェンダー関係とメディア・リテラシー —『イヴの時間 act1:AKIKO』のシーン分析を中心に—

2017年08月28日 23:04

キーワード:ジェンダー関係,シーン分析,メディア・リテラシー


Ⅰ はじめに

 アニメにおいてロボットのビジュアルはそのほとんどが「人型」をなしている。その背景には、アニメ制作者が、様々な部品で構成される機械に対して不気味な印象を与えないように、人間に近いビジュアルを設定することで、視聴者に受け入れやすくする意図があるのかもしれない。『マジンガーZ』(1972〜1974)や『機動戦士ガンダム』(1979〜1980)など初期の巨大ロボットアニメにおけるデザインは人型でありながらシンプルであったが、『新世紀エヴァンゲリオン』(1995〜1996)ではより人間に近い印象を与えるシーン(1)が演出されたり、『ちょびっツ』(2002)では、人間とほとんど変わらない姿形をしたロボット(2)が描かれるようになり、それらがある程度の意志や感情を備えるという面にまで至っている。
 2008年8月よりインターネットで無料配信されたアニメ『イヴの時間』(監督・吉浦康裕)は、全6話の再生回数が300万回を越え、インターネット上での人気を博し、2010年3月には全6回を編集し、新規カットを加えた劇場版が制作された。その人気は、近年の傾向として「オルタナティヴアニメ」(3)としての人気や、3DCGをふんだんに用いたカメラワークの技術、SF作家アイザック・アシモフの「ロボット三原則」を踏襲した設定、人気声優の起用によるところが大きいとされている。この作品の全体を通して描かれる主題は、『鉄腕アトム』以降の——日本の(広義での)ロボットアニメにおける——人間とロボット(あるいはアンドロイド)の共存関係という普遍的なテーマを踏襲しているといえる。
 ところで、主人公(少年)がロボットに乗り込み、操縦して悪と戦うという男性的なイメージの強い巨大ロボットアニメに対して、『イヴの時間』にしろ『ちょびっツ』にしろ、なぜ人間に限りなく近いアンドロイドの多くが女性の姿を模しているのかという疑問が筆者にはある。美少女が登場し、活躍する1980年代以降のロボットアニメに対して、女性が男性視聴者の「性の商品と化している」という言説(4)は過去にもあったが、果たして『イヴの時間』においても、このような言説が言えるのだろうか。
 本稿では、ひとまず男性型ハウスロイドを「男性」、女性型ハウスロイドを「女性」として扱い、『イヴの時間 act1:AKIKO』に描かれるジェンダー関係を、シーン分析からと、設定資料等(奥津ほか,2010)から指摘することで、上のような疑問の解決を図りたい。それは、本編の、ハウスロイドに対して思い入れの強い人間を揶揄し、社会問題となっている「ドリ系」(アンドロイド精神依存症)と呼ばれる人々のコミュニケーションと、メディア・リテラシーの問題を改めて提起することにもなると筆者は考えている。
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『我が家のお稲荷さま。』に見る「妖怪」としての狐 —狐女房型との構造分析の試み—

2017年08月21日 23:32

キーワード:妖怪,陰陽五行思想,狐女房型,構造分析

Ⅰ 作品概要
『我が家のお稲荷さま。』(以下『お稲荷さま。』)は、柴村仁・原作、放電映像・イラストのライトノベル(以下「原作版」と表記)で、現在番外編を含む7 巻までが刊行されている。『月刊電撃コミックガオ!』(2007 年4 月号〜2008 年4 月号)、『月刊コミック電撃大王』(2008年6 月号〜)にて松風水蓮によるコミック版が連載されているほか、2008 年4 月〜9 月にかけて、テレビアニメ『我が家のお稲荷さま。』が独立UHF 局にて放送された。
 原作版、コミック版、アニメ版にほぼ共通している最初のエピソードは以下のとおりである。
 高上昇、透の兄弟はある日、透が妖怪に狙われているということで、母親・美夜子の実家、三槌家の保護を受ける。妖怪の襲来に備えて、三槌家によって封印されていた妖怪、天孤空幻の封印を解くことになる。空幻は、自身を封印に追いやった三槌家への協力を一度は拒否するが、透が美夜子の息子と知ると協力的になる。その夜、妖怪が現れるが空幻の圧倒的な力によって退けられた。空幻のその後の処遇について、空幻の提案——高上兄弟の守り神となる——に
より、高上家に居候することになった。その際、三槌家の護り女である巫女のコウも、空幻のサポート、監視を兼ねて三槌家から派遣される。


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